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《黑神话:悟空》 从何处来?往何处去?

上市两天全球总销量超450万份、总销售额超15亿元!解读现象级国产游戏大作的“前世今生”——

来源:羊城晚报     2024年08月22日        版次:A09    栏目:    作者:刘克洪

     《黑神话:悟空》的制作公司游戏科学走过了一段漫长的摸索之路 图/视觉中国

     在杭州街头,游戏爱好者从游戏《黑神话:悟空》中悟空的形象海报前走过 新华社发

  

  羊城晚报记者 刘克洪

  

  10年前腾讯拔下的一根猴毛,在2024年终于飘落到地,竟显出原形,引得世界惊呼:“这才是真大圣!”

  《黑神话:悟空》8月20日上午10时发售,当日22时在线峰值便突破222万人,成为Steam平台历史同时在线最多的单机游戏,由游戏科学出品的这款国产3A大作仅用12小时便夺下桂冠。以当下的大圣数量计,倘若再闹天庭,十万天兵每人要打22只孙悟空。这样一只“泼猴”究竟从何而来?它的出现对游戏市场而言究竟意味着什么?

  

  十年磨砺,金猴奋起千钧棒

  

  谈到游戏科学,绕不开的便是该公司的前身——腾讯互娱的《斗战神》项目组,《黑神话:悟空》主创冯骥、主美杨奇便是在此处开启合作之路。

  2014年,为了摆脱“只会代理”的标签,腾讯正式公测了ARPG网络游戏《斗战神》。游戏以今何在的小说《悟空传》为背景蓝本,彼时国际大火的《暗黑破坏神》为玩法参照,一上线便大获成功,最高同时在线人数一度达到了60万。但网游更新的压力,让《斗战神》引以为傲的剧情,仅止于白骨夫人篇章,因此玩家们喊出了那句6年后的伏笔——“白骨之后,再无西游”。

  在出了一期“暴打策划”视频却仍然难以挽回游戏颓势后,被“暴打”的冯骥便带着包括杨奇在内的几位同事离职,于2014年6月13日成立了游戏科学。在后续的四年,游戏科学推出了《百将行》以及《战争艺术:赤潮》两款游戏,为团队筹得第一桶金,并积累了大量开发经验。

  2018年,杨奇发了一条微博:“你永远可以有理由不启动这件事。钱不够,人不够,各方面的条件都不足,如果这样下去的话,永远都不会开始。”经过市场调研,冯骥最终决定“All in”一把。2020年8月20日,《黑神话:悟空》首次曝光,伴随着云宫迅音旋律的响起,视频最后出现八个字:白骨之后,重走西游。

  这条13分钟的视频播放量几小时内就冲上了百万,超预期的热度令冯骥也有点措手不及,毕竟他原本只是想做一条“招聘视频”解决人手问题。而这样的关注度也在后续的4年中如同压在团队身上的一座大山。

  “外部对我们构建了一个‘想象共同体’:一个没有缺点,过度完美,承载过去所有不甘与希望的形象。这是外部的一种滤镜,但我实话实说,我们游戏也有残缺、丑陋,没那么好看的一面。”在媒体的采访中,冯骥表示过去几年,自己一直被外界的期待值所“绑架”,处在极度焦虑中。

  但成果终于没有辜负他们的努力、玩家们的期待。十年磨砺,几次决心,终于一天仙石迸裂,悟空出世,神光射冲斗府。

  

  三十年奋起,玉宇澄清万里埃

  

  截至目前,《黑神话:悟空》在Steam平台共有157092篇评测,其中96%为好评。综合Wegame、Epic Games Store以及PlayStation平台的数据,该游戏的全球总销量超过450万份,总销售额超过15亿元。这对中国沉睡已久的单机游戏行业而言意义非凡——它并非改变了什么,而是证明了中国已经有了能够承载大型单机游戏的市场,也有着独立自主研发大型单机游戏的能力,更有着将它们推向世界的决心。

  根据商业数据平台Statista的统计,2023年中国游戏市场收入高达1120亿美元,占全球游戏市场总收入的27.5%,超过全球游戏市场总收入的四分之一,是全球最大的单一游戏市场。但中国的单机游戏市场却很小,根据《2023中国游戏产业报告》,2023年国内主机游戏(以移动游戏、客户端游戏、网页游戏、主机游戏划分)市场实际销售收入28.93亿元。

  为何国产单机游戏市场长期低迷?实际上,国产单机游戏在上世纪90年代曾欣欣向荣,也在21世纪迎来过高光时刻——2000年,由目标软件推出的即时战略游戏《傲世三国》成为了国内第一款参加美国E3展的游戏,更被翻译为英法德日等16种语言全球发行,收获大量拥趸。2002年,还是由目标软件推出的《秦殇》又在E3游戏展上亮相,被评价为“中国历史版暗黑破坏神”。目标软件也被玩家们戏称为“中国暴雪”。

  但雏鹰展翅却难腾飞。“当年中国是有很多优秀的作品,比如《铁甲风暴》《赤壁》《傲世三国》,还有中国台湾的《仙剑》《轩辕剑》《阿猫阿狗》,但其实都没挣到钱啊,没法往下做。”《动物派对》制作人罗子雄表示,中国单机游戏市场的落寞,和彼时电脑保有量不高、玩家购买正版意识不强有关。

  尤其是面对盗版威胁,各路单机游戏公司纷纷选择转战网络游戏。目标软件的《傲世三国》变成了《傲世Online》,《秦殇》变成了《天骄:秦殇世界》;西山居的《剑侠情缘》系列变成了《剑侠情缘网络版》……但网络时代的原生企业明显更胜一筹,腾讯靠QQ拉起用户社群串联游戏平台,网易靠《梦幻西游》一战定乾坤,中国市场全面进入网游时代。游戏公司也纷纷发现,网游的回报率远远高于依靠买断制的单机游戏,此时即便是正版意识已经确立,但回头做单机?真的有这个必要吗?

  “长期以来我们的游戏收费形式和运营形式并不健康,很多人都觉得既然我们可以躺着把钱挣了,那为什么还要花那么多的时间精力,投入天量的资金,冒着巨大风险去做一款大作?”南京传媒学院电竞学院常务副院长王思行说,《黑神话:悟空》就回答了这个问题,“任何一个可以称为经典的产品,一定是需要大量的人员、资金、时间去打磨的。快餐型的游戏对中国游戏市场的发展而言是起不到作用的”。

  近年来,国产单机游戏市场逐渐复苏,总量虽小但增幅极快——2023年,中国主机游戏市场实际销售收入同比增长就高达22.93%。在中小型单机游戏中同样有《鬼谷八荒》《猛兽派对》《暗影火炬城》《暖雪》在国际市场上大杀四方,它们和中国首款3A游戏《黑神话:悟空》的成功共同得出一个结论:三十载跌宕,属于中国单机游戏的时间终于到了,金猴棒下,玉宇澄清。

  

  五千年底蕴,何须简化再传播

  

  中央美术学院建筑学院副院长崔冬晖已步入中年,在从上大学开始的30余年里,他曾受到使命的召唤前往激烈的战场,在狭间之地登上艾尔登之王的宝座,在对马岛砍人如砍瓜,在法国见证大革命,在巴黎圣母院顶层一跃而下……但在8月20日早上10时,他还是准时变成了“悟空”。

  “太激动了。这就是我心目中的国产大作,最好的文化传播产品!”崔冬晖说,“把中国最有名的故事用最好的画面转化成最有趣的游戏,虽然不能调整难度,但这是游戏问题吗?是我反应跟不上。”

  从进入游戏开头的大闹天宫,一种满足感就包围着崔冬晖。从明光铠、束甲绊、肩兽吞,到衣服的图案、装饰的纹样、盘扣的细节,大量美术上的功夫让崔冬晖感受到游戏团队的美工在中华传统文化上做了充分的功课,在效果呈现的打磨上也花了大量的时间,这才能把唐代尚武的精神准确地传达,并与敢于反抗的齐天大圣呼应融合,相得益彰。

  更让他印象深刻的,是游戏对于中国古建筑的还原。“其实从一开始宣传的时候我就关注到,他们呈现了大量的山西、福建、山东的古建古寺庙,以及寺庙中的雕塑壁画,金身罗汉。这些罗汉的面貌、体态和细节甚至是精神都表达了出来,甚至比现实去看更令人震撼。”崔冬晖说。

  他介绍,中国的古建筑和欧洲的建筑不同,以木头为主的特点让其极易在王朝的更迭中遭遇大规模的破坏。中国古建筑学科的开拓者和奠基人梁思成回国后最重要的工作就是用绘图的方式将仍有的古建筑保存于纸面,而现代的游戏引擎实际上是在做同样的工作——让这些体现了不同时代中国人文化哲学、精神气象的瑰宝永生。

  “我觉得这就是国产3A大作的意义之一,用高质量的游戏作为载体,用一套完整复杂的体系拉高拉长我们的文化空间,然后再传播出去。”崔冬晖提到,过去的文化出海总尝试把中华五千年的文化底蕴进行低幼化和简单化,然后扁平地传播出去。但他认为,真正的强势文化的输出应该输出完整复杂的整个文化空间,让不同的受众去吸取他自己感兴趣的内容。

  “让外国人取个中文名、吃个烤鸭、写点汉字,这种简单的流水线仪式真的起到了传播文化的作用吗?要让他们知道妖魔鬼怪的区别,自己去想为什么法天象地这么大,土地公那么小,让他在玩游戏的时候去看西游记,这才是文化传播。”崔冬晖说。